
Un prototype de concept de vision nocturne en AR qui transforme la présence des créatures invisibles de la forêt de Compiègne — la nuit — en quelque chose que l’on peut réellement percevoir.
Recherche UX
Recherche de terrain
Storyboard
Atelier d’idéation
Concept AR
Prototypage
Contexte
Projet du cours ICX1 (Introduction à l’éco-conception), UTC
Équipe
Blanche Nguyen · Edgar Djeuga · Gakuto Sasabe · Shiqi Yu
Mon rôle
Recherche de terrain, recherche documentaire, entretiens, tests utilisateurs et concept du prototype final
Recherche
Enquête auprès de 31 personnes · 2 entretiens semi-directifs · test de concept par storyboard auprès d’étudiants
Pour le module ICX1 (Introduction à l’éco-conception) de l’UTC, notre sujet était « l’expérience de la nuit pour tous les êtres vivants de Compiègne ». Une marche nocturne en forêt a révélé un décalage : la présence des animaux — empreintes, sons — était bien réelle mais presque impossible à percevoir dans l’obscurité, alors que la présence humaine — joggeurs, promeneurs — restait clairement visible.
La lecture de travaux sur « l’extinction de l’expérience », ainsi que les thèmes récurrents du Studio Ghibli — conflit entre l’humain et la nature, urbanisation sans limite, résilience du vivant — ont fait évoluer notre regard sur la relation des citadins à la nature. Une enquête auprès de 31 personnes a montré que 74,2 % estimaient que leur relation à la nature avait fortement changé, principalement à cause de l’urbanisation (77,4 %) et du temps d’écran (71 %).
Deux entretiens complémentaires ont fait ressortir la même rupture : « Enfant, je grimpais aux arbres pour manger les fruits ; aujourd’hui je les achète au supermarché », « la nature n’est plus pour moi qu’un décor ».
Hypothèse : La nature nocturne — difficile à percevoir à cause de l’obscurité, de la peur et des habitudes numériques — pourrait être à nouveau ressentie comme vivante grâce à l’émotion et à l’expérience directe.
Une équipe de quatre personnes du module ICX1 de l’UTC — Blanche Nguyen, Edgar Djeuga, Gakuto Sasabe et Shiqi Yu — travaillant à partir d’un même sujet d’éco-conception.
J’ai mené la marche nocturne en forêt et fait émerger l’intuition fondatrice du projet : l’asymétrie entre la présence animale (empreintes, sons) et la présence humaine.
J’ai rassemblé la littérature sur « l’extinction de l’expérience » et les références au Studio Ghibli, puis mené deux entretiens qui ont mis en évidence l’écart entre l’expérience de la nature dans l’enfance et celle d’aujourd’hui.
J’ai conçu et mené le test de concept par storyboard. Son enseignement principal — rendre le concept plus lisible physiquement — a réorienté le prototype final.
J’ai fait évoluer l’idée, d’un premier concept de « bulle » jusqu’aux lunettes AR portables finales : écran OLED transparent, micro directionnel, caméra de vision nocturne, Bluetooth/Wi-Fi, contrôle par Arduino.
Travailler de bout en bout — de l’intuition vécue en forêt jusqu’au concept du prototype, en passant par les tests — a permis de garder la recherche et les décisions de design liées tout au long du projet.
Du terrain au concept, six étapes
Point de départ : le thème « l’expérience de la nuit pour les êtres vivants de Compiègne », avec un objectif : découvrir un problème et proposer un concept.
Exploration de la forêt de nuit, où est apparue l’asymétrie centrale : des animaux imperceptibles dans le noir, des humains bien visibles.
Construction d’un cadre de référence à partir des écrits sur « l’extinction de l’expérience » et du Studio Ghibli, puis une enquête auprès de 31 personnes et deux entretiens pour comprendre l’évolution de la relation des gens à la nature.
Cinq étapes — choix du persona et de l’objet, immersion simulée en forêt nocturne, partage, écriture de scénarios en binôme, storyboard de 6 à 8 cases — ont fait ressortir les freins (peur, inconfort, mauvaise visibilité) et la direction à prendre : amplifier les sens.
Un étudiant saturé de numérique entre dans une bulle lumineuse à l’orée de la forêt, découvre des projections des créatures qui y vivent, et reçoit des lunettes AR en sortant. Testé auprès d’étudiants de 18 à 30 ans : bien accueilli, avec une remarque claire — rendre l’appareil plus lisible physiquement.
Les lunettes AR finales rendent la vie nocturne de la forêt perceptible de trois manières :
Étendre la vue
L’écran OLED transparent superpose des informations sur les plantes et les animaux proches ; une caméra de vision nocturne révèle les empreintes et autres traces.
Étendre l’ouïe
Un micro directionnel isole et amplifie les sons de la nature, restitués par des écouteurs.
Partir du récit
Le storyboard — un étudiant absorbé par son téléphone et sa musique rencontre quelque chose d’étrange à l’orée de la forêt — utilise la technologie comme une porte d’entrée, pas comme une destination.
Pas seulement un appareil de vision nocturne : l’objectif était de redessiner la forêt, d’un décor d’arrière-plan en une communauté d’êtres vivants dignes de respect.
Test de concept, 18–30 ans, étudiants de Compiègne
Les participants ont réagi avec curiosité et ouverture ; le storyboard a été jugé immersif, poétique, facile à suivre et à imaginer.
Réaction à l’AR
Perçue comme un moyen crédible de mieux percevoir la nature nocturne, avec une remarque claire : le concept devait être rendu plus lisible physiquement.
Ces retours ont directement conduit à faire évoluer le prototype de la « bulle » vers des lunettes AR portables, en évaluant l’accueil du concept et en identifiant le prochain problème de design à résoudre.
Les tests se sont limités à des étudiants ; les enfants, les habitants et les gardes forestiers n’ont pas encore été associés à la recherche.
Les conditions de test elles-mêmes — nuit, forêt, faible visibilité — ont limité l’ampleur de la recherche possible.
Les sorties en forêt ont été peu nombreuses : les différences selon les saisons et les heures restent à tester.
Prochaines étapes : répéter l’immersion à différentes saisons et heures, travailler avec des écologues et des ingénieurs, et simplifier encore l’appareil pour qu’il reste proche des sens plutôt que d’y ajouter une couche de technologie.